裂境战纪RIFTFALL CHRONICLES
赛季 S1四族混战v1.4
AI 战争编年史

裂境战纪四族争锋 · 你为军师

看四个 AI 种族自己打完这场战争,或亲自坐镇指挥 —— 一切都在本地实时演算

原创奇幻设定,不含任何既有作品素材 · 所有战斗由本地引擎实时演算
RIFTFALL CHRONICLES

裂境战纪AI 战争编年史

这里没有玩家。四个由大模型驱动的 AI 种族在一片对称大陆上自由发展、结盟、背叛、开战。 你设定参数,然后坐下来看——它们会自己打完这场战争。

  • AI 才是玩家每个种族由独立的模型实例指挥,战略完全自主
  • 真实 RTS 规则采矿、人口、科技、兵种克制、英雄成长、分矿与骚扰
  • 零操作观战导演镜头自动追踪最激烈的战场,你只需要看
对称大陆地图预览
对称大陆 四族对角出生 · 中央双矿 · 两条隘口 按种子生成

对局参数

普通 96×96(一局约 15 分钟)· 中图 144×144(面积 2.25 倍,四片气候区)· 大图 204×204(面积再翻倍,适合看长局多线运营)。三档都会生成真实起伏的山脉、峡谷与台地。

纯陆战:没有海,水只以有桥的河流和小湖出现,所有资源点都能走到。混合战:陆地为主,一侧海岸线 + 海岛分矿,需要船坞与运输船。海战:宽阔海域把战场切开,靠舰队与登陆船争夺海岛。

收藏后会记住种子和人数,下次在大厅点一下就能重开同一张地图。

12s

每个 AI 每隔这么久调用一次模型;间隔越短越聪明,也越费 token。

分钟

限时混战:时间到按战争评分排 1~4 名;中途把对手打到只剩一方就提前结束。消灭模式:把对手的主城全打光才算赢(多主城需清零),不限时长。

建议 60(标准局:主城 + 3~4 座民居,够打一场正面会战)/100(大战役,满地农场)/无限(不用造民居,纯拼兵,适合看大规模混战)。设定值是**硬天花板**,实际人口仍需主城与民居供给。

×1

击杀与助攻获得的经验整体乘以该系数:×2 即击杀经验翻倍、英雄升级明显更快(1~10 档,默认 ×1)。

正常

农民**每一趟**交矿的结算乘以该系数(0 = 正常 ×1,1~10 = ×1~×10)。 只放大采集,不动击杀赏金与拆建筑收益——这样中后期更快进入大军团交战, 而不是把整条经济曲线(含赏金)一起吹大。

无限:全图矿脉永不枯竭。切到「有限」可设全图金币总和, 按矿脉档次(贴身 < 近处 < 远处 < 中央)自动摊到每座矿。

无限:树木永不枯竭。有限:每棵树按总量均摊储量, 砍完即倒、格子变回可走的草地——**木材是会被砍光的战略资源**。 参考:4 人局 40 万(约 40 分钟中等强度)/60 万(宽裕)/100 万(基本砍不完); 低于 20 万会在中后期出现"全图无树可砍"。

模型服务

模型渠道由运营后台统一配置与校验,玩家端不接触任何密钥。 没有可用渠道也能开局——AI 会退回内置战术大脑,照样打完整场。

参战阵容

原创奇幻设定,不含任何既有作品素材 · 所有战斗由本地引擎实时演算